DEATH STRANDING — нечто гениальное
DEATH STRANDING — одна из самых необычных игр последнего десятилетия. Я пишу этот обзор спустя полтора года после выхода игры в свет, и почти ровно год после выхода игры на ПК. Я пишу его с целью уложить в голове все увиденное, понять эту игру.
DEATH STRANDING — одна из самых необычных игр последнего десятилетия. Мемы про Хидео Кодзиму на самом деле недалеки от истины. Он смог создать что-то действительно необычное, располагая огромным бюджетом, хоть кто-то и говорит, что он слишком увлекается, тратит бюджеты в пустоту, а его проекты переоценены.
Я пишу этот обзор спустя полтора года после выхода игры в свет, и почти ровно год после выхода игры на ПК. Я пишу его с целью уложить в голове все увиденное, понять эту игру.
Это была не первая моя попытка пройти игру. Начал я прошлой осенью, на пиратской версии. Одна из главных неприятных вещей в этой игре — её цена в 3.5 тысячи рублей, и на релизе я не мог себе позволить купить её.
Тогда я забросил игру по той причине, что она требует от тебя большого количества времени. Игра просто не отпускает тебя. Это я особенно осознал во время второго прохождения, когда сессии растягивались до 8 часов. При этом всем я прошел игру за 35 часов — это довольно мало, хотя не сказать, что я прям таки пробежал сюжет.
Кстати о нём.
Сюжет
Сюжет игры отлично вписывается в мономиф. Герой игры — простой курьер Сэму, выполняющий доставку грузов. В мире произошла катастрофа — выход смерти, после которой на планете начали появляться Твари — души умерших людей, состоящие из антиматерии. Любой их контакт с живым человеком приводит к выплеску пустоты (аннигиляции). Из-за этого люди вынуждены жить в изолированных городах. Цель главного героя — пройти с востока на запад, настроить особую сеть для передачи огромных массивов информации и спасти`будущего президента.
У главного героя есть особого рода прибор — ББ. Это ребенок, соединенный с миром Тварей, который позволяет Сэму обнаруживать их.
Я бы мог детальнее углубиться в описание сюжета, но боюсь что-то спойлернуть. В целом, неожиданных сюжетных поворотов достаточно, хотя некоторые читаются заранее.
Я остался под серьезным впечатлением от сюжета, и даже купил книгу с официальной новеллизацией игры.
Сюжет несет в себе глубокий посыл про объединение людей, и геймплей этому очень способствует. После финальных титров в душе остается пустота, а мысли, навязанные Кодзимой ещё долго крутятся в голове.
Геймплей
Разбрасываться словами о том, что это «симулятор ходьбы», «симулятор курьера» могут лишь люди, которые не заходили в игре дальше первой главы.
Несомненно, передвижение пешком в этой игре доведено до совершенства. На передвижение влияет все — ветер, вес груза игрока, размеры груза, его распределение, поверхность под ногами.
Игра хоть довольно медитативная и спокойная: зажать тут одну кнопку и идти не получится. Один раз я отвлекся на секунду, чтобы ответить вошедшему в мою комнату, а когда я вернулся к игре, мой персонаж уже упал.
Второй важнейшей механикой игры является планирование. Планирование маршрута и снаряжения. На карте видно, какие опасности могут встретиться на пути, а для преодоления этих опасностей надо заготавливать разного рода снаряжение: лестницы, якорные крюки, портативный принтер для создания больших построек и т.д. Все это также имеет свой вес, и набрать с собой кучу лестниц не выйдет.
Но гораздо важнее в игре механика мультиплеера. В игре он имеет ассинхронный вид, и вы не встретите другого курьера в игровом мире, но в ваш мир случайным образом могут попасть постройки от других игроков. Это важнейшая особенность игры, и я говорю это не просто так.
Начал играть я на пиратской версии, и никакого онлайн-режима у меня не было. И именно переход на лицензию помог мне по достоинству оценить важность этого мультиплеера.
Мультиплеер позволяет значительно экономить на ресурсах. На второй локации имеется возможность создавать шоссейную дорогу, по которой можно с удобством передвигаться на транспорте. Вы не можете представить моё удивление, когда в один момент я вернулся с очередной доставки, и увидел, что благодаря усилиям других игроков построенное шоссе пересекало треть игровой локации, при том что я практически не приложил к этому руку.
Кроме того, случайные постройки реально выручают в сложных ситуациях - часто нужно было зарядить аккумулятор в чистом поле, и на выручку приходили генераторы, поставленные другими игроками.
Часто складывалось впечатление, что ты не одинок в этом игровом мире, что в такие же ситуации попадали игроки до тебя, и заботливо оставили что-то для «потомков».
Мультиплеер дарит по истине уникальное чувство. Эта игра — рай для интроверта: ты играешь с другими людьми, но при этом даже не общаешься с ними. Это могут быть люди по всему свету, но при этом между вами нет никаких барьеров.
Эта механика максимально раскрывается к концу игры: в горах появляются канатные дороги других игроков, позволяющие сократить путь, а в финальных сражениях проекции других игроков подкидывают полезные припасы.
Из плохого отмечу разве что оружие и транспорт. Эти аспекты сделаны отвратительно, ты абсолютно не ощущаешь пушку в руках и руль мотоцикла. И хотя убивать людей здесь по сюжету не рекомендуется, все равно данная часть оставляет желать лучшего.
Помимо этого чувствуется небольшая затянутость где-то под конец — появляются сюжетные задания, которые слишком похожи на второстепенные. Вы просто выполняете однотипные доставки в горной местности, благо мне удалось быстро преодолеть этот этап за счет установленной мной и другими игроками канатной дороги.
Боссфайты также не вызывают особой сложности — мне приходилось переигрывать всего лишь один раз, но скорее всего на более высоких уровнях сложности будет не так просто.
Катсцены
Известно, что Хидео Кодзима является серьезным кинофилом, и постоянно стремится привнести кинематографичность в свои игры. Катсцен здесь предостаточно - одна лишь финальная идет около полутора часов. Но при этом факте, игру нельзя назвать интерактивным кино - все сцены заранее срежиссированы и повлиять на развитие событий невозможно.
В игре приняли участие живые актеры, а постановка сцен — моё почтение. Это действительно уровень голливудских фильмов.
Персонажи
Один из моих любимых актеров — Мадс Миккельсен. Я считаю, что он абсолютно заслуженно получил награду TGA за свою роль, поскольку сыграл он великолепно. Это один из самых таинственных персонажей, и до финальной катсцены вы не узнаете его истинных целей и мотивации.
Сэм Портер в исполнении Нормана Ридуса получился идеальным протагонистом — молчаливым и суровым. Через его эмоции, звуки и реплики, которые он издает, к игроку приходит своеобразное сопереживание и понимание сложности этой работы.
Фрейджайл в исполнении Леи Сейду. Fragile переводится как «хрупкий», но это совсем не про этого персонажа. Она прошла очень сложный путь еще до сюжета игры и великолепно раскрыта в самом сюжете. Один из душевных персонажей, которых я встречал в играх.
Дедмен — персонаж с внешностью известного режиссера хорроров Гильермо дель Торо станет близким другом для Сэма. Очень мягкий, и немного трусливый персонаж, но именно он поддержит Сэма в самых нужных моментах.
Хиггс в исполнении Троя Бейкера — довольно клишированный и самоуверенный злодей, но это не в коем случае не делает его плохим. Не хочу спойлерить сюжет, поэтому ограничусь лишь этим описанием.
Я бы написал и про других персонажей, но здесь именно те, которые мне запомнились и по моему мнению «затащили».
Аудиовизуал
Что я могу сказать про графику? Очень красиво. На этом можно было бы закончить.
Казалось бы, пустой постапокалиптический мир, как его можно сделать красивым? Красота здесь именно в окружающей природе, в её естественности.
Предлагаю просто посмотреть на скриншоты.
Порадовала оптимизация — игра способна выдавать стабильный фреймрейт даже на средней сборке. В целом, каких-то просадок не ощущал за всю игру, это приятно. Видно хорошую работу по портированию с консолей от команды Kojima Productions и разработчиков движка Decima (что не скажешь про порт Horizon Zero Down).
Также хочется уделить внимание звуку, а точнее музыке. Не в коем случае не хочу обесценить труд Людвига Форсселла, но на мой взгляд наибольшую атмосферу вносят треки Low Roar, которые Кодзима очень точно включает в определенных моментах. В этот момент чувствуется общая расслабленность и достигается максимальная медитативность.
Итог
Кодзима гений
Именно эту фразу я написал своим друзьям, когда прошел Death Stranding.
Несомненно, Хидео Кодзиме удалось создать одну из самых необычных высокобюджетных игр за последнее время. Это игра с нетипичными механиками, которые обычно используют инди-разработчиками, но при этом с великолепной графикой, серьезной проработкой сюжета, катсценами и живыми актерами. Кодзима хотел донести определенные мысли и показать свои переживания после разрыва с Konami. Безусловно, ему это удалось сделать в лучшем виде.
Да, игра изобилует самолюбованием — особенно это заметно в титрах, где имя Хидео Кодзима, по моим подсчетам, встречается около пяти раз.
Я не могу сказать, что эта игра 10/10, но за эмоции, которые она оставляет после прохождения, за то, как она затягивает тебя и заставляет играть вновь и вновь — твердая 9.